Межклановые войны - Советы опытных игроков - Статьи о Героях Королевства - Каталог статей - Всё о Героях меча и магии
Суббота, 10.12.2016, 21:29

Приветствую Вас Гость | RSS
Герои Меча и Магии
ГлавнаяРегистрацияВход
Меню сайта

Категории раздела
Основы игры [36]
Статьи, посвящённые основам игры Меч и Магия: Герои Крорлевства
Советы опытных игроков [16]
Статьи, написанные опытными игроками

Наш опрос
Ваша любимая версия игры Герои Меча и Магии
Всего ответов: 4355

Статистика
Яндекс.Метрика
Онлайн всего: 2
Гостей: 2
Пользователей: 0

Форма входа

Главная » Статьи » Статьи о Героях Королевства » Советы опытных игроков

Межклановые войны

Тактика и стратегия межклановых войн


В данной статье, я бы хотел рассказать о различных тактиках и стратегиях ведения межклановых войн в игре Меч и магия: Герои. Королевства.

Для начала, в нескольких словах, хотелось бы повторить прописные истины, которые должны быть известны всем. Но, тем не менее, я остановлю на них своё внимание, после чего перейдём непосредственно к рассмотрению тактики и стратегии межклановых войн.

Итак, в альянсе должен быть активный глава альянса, генерал и начальник разведки (начальник торговли для ведения войны - не актуален). Если они не очень активны, то у них должен быть достаточно активный соправитель.

Генерал, должен своевременно пересылать по всему альянсу, а ещё лучше только по заинтересованным игрокам, важные отчёты о боях на передовой. Причем генерал должен не тупо пересылать все, подряд отчёты которые ему приходят, а анализировать их, и переправлять, только те, которые представляют какую-нибудь ценность для соклановцев. А то некоторые генералы, пересылают вообще все отчеты, включая бои в лесах и с серыми игроками. В результате, игроки перестают читать и даже открывать эти отчёты, а просто их удаляют, и могут пропустить что-то действительно важное.

Начальник разведки, по аналогии с генералом, тоже должен заниматься пересылкой отчётов, и делать это ему надо так же с умом. Нет смысла переправлять отчёты, которые не содержать в себе никакой информации (например, при очень неудачной разведке) или разведку серого игрока на периферии альянса.

Глава альянса должен быть в игре, чтобы иметь возможность в случае необходимости своевременно активировать какую-нибудь боевую способность альянса, например, боевой клич.

Ну и конечное, в игре регулярно должен быть кто-то из руководства альянса, чтобы в случае чего дать полезный совет новичкам и менее опытным игрокам.


Ну а залогом успеха альянса - является сплоченность, активность и взаимовыручка его игроков.


Итак, теперь перейдём к конкретным хитростям и тактикам в войне альянсов.

 

Поплавки

Если альянс, с которым вы воюете, или с которым планируете воевать, находится на некотором расстоянии от вас, так что взаимные атаки друг друга будут идти продолжительное время и сопровождаться привалами. То в этом случае атаковать города противника прямыми атаками, нет никакого смысла. Так как противник разведает ваш привал, и если будет видеть, что проигрывает бой, то просто отведёт войска в другой город, а после того как "опасность минует", может вернуть войска обратно. А на битву с Вами оставит мага, с единичками, предварительно зарядив его какой-нибудь магией, вроде проказы, имплозии или призыва феникса. Кроме того, он может атаковать ваш привал, поэтому ходить чистым атакёром весьма рискованно.

Также сомнительно выглядят походы с целью грабежа противника.

Хотя тактика атак и грабежей, может дать положительный эффект, если у противника не высокий онлайн.

Тактика походов с целью осадить вражеский город, выглядит уже предпочтительнее, чем просто атаки и грабежи. Но если у противника альянс достаточно сильный и хорошо сплочённый, то захватить его город скорее не получится, потому что они просто собьют эту осаду.

Идти на осаду, желательно, чистым защитником (0-60-60), при этом надо иметь ввиду, что вашему защитнику вполне возможно придётся провести один бой в атаке, если защитник поставит своего героя патрулировать регион. Поэтому атакёрскими артефактами и атакёрскими заклинаниями пренебрегать не следует.

Также можно взять на осаду и героя-универсала (60-60-0 или 40-40-40), на чистый защитник - предпочтительнее.

Как мы видим, в случае взаимной удалённости альянсов друг от друга у защитника есть преимущество.

Как же быть в такой ситуации? Как правильно атаковать противника?

Для того, чтобы более успешно атаковать удалённого противника, надо предварительно (в идеале ещё перед началом войны), обзавестись для этого специальным городом, который находится около границ вражеского альянса. В идеале желательно обзавестись там двумя городами, чтобы была возможность манёвра (чтобы в случае чего, можно было уводить войска из под удара). Только захватывать их желательно ни одновременно 2, а по одному - друг за другом, чтобы вызвать у оппонента меньше подозрений. Такие города иногда называют "поплавками".

И затем во время войны, с этих поплавков, можно будет атаковать города противника без привалов.

Также, эти поплавки можно будет использовать как базу, для продавливания территории противника, методом основания новых городов.

Ну и обязательно надо не допускать появления поплавков противника около ваших границ - сбивая его осады.


Помощь союзнику

Допустим, наш альянс и вражеский альянс, находятся на достаточном расстоянии друг от друга. И поставить поплавок нет никакой возможности, поскольку противник регулярно сбивает все осады.

В этом случае нам может помочь, установить поплавок посредничество какого-то другого альянса, который расположен между нами.

Допустим, между нашим альянсом и альянсом противника, есть территория нашей академки (альянса, который является нашим вторым составом). Или другой какой-нибудь небольшой альянс, который наш противник всячески угнетает.

В этом случае можно будет временно какому-нибудь из игроков, нашего альянса, перейти в академку или тот другой альянс. (Предварительно договорившись о таком временном переходе с лидером того альянса. Их лидер, скорее всего, будет не против, если ему сказать, что вам это надо чтобы сражаться с вашим общим врагом).  Либо временно взять одного из игроков их альянса к нам. Чтобы можно было создать поплавок, не через захват города, а через его основание.

В зависимости от вашей силы и от силы противника, стоит решить, где именно создавать поплавок, как можно ближе к их границе или на некотором расстоянии от границе.

 

Сбить осаду

Допустим, Ваш город осаждают. Или осаждают город вблизи ваших границ (с целью создать поплавка). Осаждают, конечное, чистым защитником (0-60-60). На осаде стоит значительная армия. И при этом ни кто из ваших соклановцев в одиночку не может сбить осаду. Либо возможность сбить осаду находится под большим-пребольшим вопросом. Как быть в такой ситуации?

 

Тут есть 2 метода, которые можно применять в комбинации с друг другом.

 

1) Метод лейминговых атак.

Для этого нужны чистые маги-атакёры (60-0-60). Магам даётся какая-нибудь ненужная армия (боевые стеки им не даём), так чтобы общая сила его армии была меньше силы вражеской армии, не более чем в 4 раза. То есть сила ваших армий, должны укладываться в  соотношение 1 к 4. Если у вас будет меньше войск, то боя не будет, а вашего героя - ранят. А если сила ваших армий, не уложится в соотношение 1 к 7, то ваш герой попадёт в плен, а его армия пропадёт.

Наиболее простой способ расчитать соотношение, это разделить силу армиюи противника на 4. И сила вашей армии должна быть больше чем полученное число. Также это можно видеть в калькуляторе Яктори. Если вы всё сделали правильно, то пр расчёте там будет отражён ход боя. Если ход боя не отображается, значит у вас мало войск.

Какие именно у вас будут войска, совсем не важно. Можно, даже нужно, брать с собой "полный шлак".

Итак, у нас есть маг-атакёр, снаряжённый "ненужной" армией с соотношение 1 к 4 к армии противника. Ну и идём эти героям атаковать осадный лагерь противника, расчитав бой так, чтобы нанести максимальный урон армии противника своей ударной магией (Для данной цели рекомендую следующие магические заклинания: Призыв феникса, Проказа, Имплозия, Ледянная глыба, Огненный шар, Огненная ловушка).

Будет очень кстати, если у вашего мага-атакёра будет прокачена профессия, на увеличение потерь противника, такая как варвар-убийца.

Серией таких атак, проряжаются войска противника, расходуется его магия. И тем самым подготавливается почва для решающей атаки.

Такие атаки, называются "лейминговыми атаками".

При организации лейминговых атак, важно чтобы противник, не успел привести подкрепление. То есть, если расстояние от его городов до осадного лагеря, меньше чем расстояние от ваших городов, то осуществление лейминговых атак крайне рискованно, так как есть риск попадания вашего героя в плен. В этом случае в качестве лейминговых героев-атакёров, следует использовать только наследников.

По некоторым данным (не проверенным) легендарные герои также не могут попадать в плен, поэтому в этом случае можно и легендарниками проводить лейминговые атаки.

 

2) Одновременные атаки осадного лагеря.

 

Суть этого метода понятна из названия. Несколько игроков почти одновременно (одновременно не позволяет механика игры), совершают атаки осадного лагеря. Интервал между атаками от 1 до нескольких секунд. В результате, противник, не успевает между атаками поменять расстановку и назначить новые заклинания для второго и последующих сражений.

 

То что механика игры не позволяет одновременно совершить несколько атак, на этот факт не обращаем внимания, и стараемсся сделать так, чтобы атаки были всё-таки одновременными. Игра в этом случае сама назначчит разброс между атаками в 1 секунду. Так разница между атаками будет минимальна. А нам этого и надо, чтобы она была как можно меньше, в идеале 1 секунда, чтобы противник гарантировано не успел ничего сделать между атаками.

 

Как добить такого минимального интервала между атаками?

 

Тут существуют несколько методов.

В случае, если атака происходит из равноудалённых городов от осадного  лагеря, либо если атакует осадный лагерь один и тот же герой, двумя разными героями из одного и того же города. То в этом случае существуют 3 метода.

- Первый метод, наиболее лёгкий. Смысл его заключается в том, чтобы все игроки отправили свои войска в атаку ночью, из городов равноудалённых от осадного лагеря. Тогда все атаки синхронизируются сами собой, так как все войска стартуют абсолютно одновременно - как только начнётся день.

В этом случае следует учесть только один неуанс. Порядок атак героев может поменяться. Например, с целью проведения лейминговых атак, из одного и того же города ночью первым был отправлен в атаку герой А, а вторым - герой Б. Может получиться так, что первым до целт дойдёт герой Б, а вторым герой А.


- Второй метод, синхронизация с помощью системы мгновенных сообщений, таких как скайп или аська. Игровой чат для этих целей не подходит ввиду его "глючности".


Игроки договариваются об условном знаке, чаще всего это сообщение "+".

Все игроки, подготавливают всё для атаки, так что им остаётся только нажать кнопку "В бой", для того чтобы отправить героя в атаку. И все ждут условного сигнала. Игрок, который командует операцией, убеждается что все готовы, после чего одновременно всем шлёт условный сигнал (для этого очень подходит конференция в скайпе), и сразу же после этого, если он сам участвует в операции - посылает свои войска в бой. Все остальные игроки, как только приняли сигнал, то сразу же посылают свои войска на снятие осады. Таким образом, все игроки идут в атаку практически одновременно.


- Третий метод. Синхронизация по времени. Все игроки, синхронизируют часы на своих компьютерах, по времени интернету (закладка "Время Интернета", в окне с настройкой даты и временем). Далее игроки убеждаются что время у них действительно синхронизировалось. После чего договариваются между собой о времени начала атаки с точностью до секунды. Этот метод применим, только в случае если, 


В остальных случаях, существует два метода.

Эти методы не из самых простых, поэтому перед их применением следует потренироваться "на кошках", то есть на каком-нибудь безобидном предмете, например, попробуйте одновременно атаковать какой-нибудь серый город.

- Первый метод. Метод подстраивания под атаку. Его идея заключается в следующем. Первым выходит наиболее удалённый игрок. А те игроки, которые находятся ближе, подстраиваются под него. Для того чтобы точно подстроиться игроки замеряют, сколько времени им надо для того, чтобы дойти до врага. А затем с помощью скрипта определяют время прибытия первого игрока. Имея эти данные игроки могут вычислить когда им надо выходить.

Тут важно помнить, что из-за рассинхронизации времени на сервере и времени на вашем компьютере, скрипт может показывать несколько неправильное время. Этот недостаток можно устранить, либо подправив время на своём компьютере с последующим перезапуском браузера, либо вычислив разницу во времени, и внеся в свои вычисления соответствующую поправку.

Узнать соответствующую поправку во времени достаточно легко. Для этого надо запустить любого своего героя из одного города в другой (не важно с армией или без армии), и посмотреть какое время прибытия этого показывает скрипт, а какое время показывает шкала времени в игре. Если время одинаковое, значит всё нормально - время на вашем компьютере и на сервере - синхронизировано. А если разное время - то разница во времени  - это и есть та самая поправка, которую вам необходимо будет учесть.


- Ну и второй метод. Это метод вычисления. Пожалуй это самый сложный метод, так как требует внимательности и некоторых математических навыков. Суть этого метода заключается в следующем. Все игроки замеряют сколько времени им надо на атаку, а затем вычисляют кому во сколько надо выходить.


 

Метод продавливания территории противника

 

Предположим. Вы воюете с другим альянсом, с которым у вас есть общая граница. Война идёт на этой самой границе. Вы взаимно атачите и грабите города друг друга, осаждаете города друг друга, на эти осады регулярно сбиваются. Захватить город друг у друга не получается ни у вас, ни у вашего оппонента. Но у вас есть некоторое преимущество в ходе этих взаимных атак. Хоть вы и немного сильнее, но у вас никак не получается проникнуть вглубь территории врага, из-за того, что противник не даёт захватить свой город.


В этом случае поможет метод продавливания территории.


Загоняете в свой пограничный город побольше войск. Когда зона контроля расширяется в сторону противника, ставите свой город как можно дальше вглубь территории противника. Укрепляете его: строите муниципалитет (а в последствии капитолий), замок (или хотя бы цитадель), 10 полей, форты, один из которых улучшен, и загоняете туда свои войска. Начинаете воевать - атакуя города противника из своего нового города. тем самым вынуждая противника отвести свои войска ещё дальше вглубь своей территории. Зона слияния вокруг нового города расширяется, и вы ставите свой очередной город ещё дальше в глубь вражеского альянса и так далее.


Как недопустить применения метода продавливания территории по отношению к вам?

 

Во первых, можно засечь, в какое время происходит пересчёт территории на вашем сервере (обычно это где-то между 23-24 часами по московскому времени). И кратковременно загонять войска в город, так чтобы в момент пересчёта территории к городу было приписано побольше войск. Причём необязательно войска должны быть в самом городе. Достаточно того, чтобы они были к нему приписаны, а сами стояли где-нибудь в другом месте, например, на привале, по пути из этого города к другому.


Во-вторых, если видите, что противник вас в конечном итоге "продавит", то "бросьте" ваши приграничные города, которые будут "продавлены". Конечное, бросать их надо не просто так, а пытаясь по возможности максимально задержать процесс продавливания у противника, при этом минимизируя свои потери войск. Ну а пока противник продавливает ваши приграничные города, Вам надо будет заняться сооружением "Линии Мажино" на некотором расстоянии от границе. То есть, надо на некотором расстоятии от границе создать хорошо укреплённую зону, которую противник не сможет продавить.


В этой укреплённой зоне должны быть города, всех ваших активновоюющих игроков. Чтобы у вас была возможность прикрывать друг друга. Причём надо, чтобы было хотя бы по 2 города у каждого из Ваших игроков, чтобы была возможность манёвра. Все города должны быть оборудованы для ведения боевых действий. То есть в них должны быть как минимум следующие постройки: капитолий (или хотя бы муниципалитет), замок, в регионе 10 полей и 5 фортов, один из которых улучшен. Желательно, но необязательно, иметь 2 золотые шахты. Хотя можно обойтись и одной.

В городах или рядом с ними "на боевом дежурстве" должны быть герои: читсый атакёр (60-0-60) и чистый защитник (0-60-60). Ну и само собой, в городах должны быть войска.




Другие статьи серии статей "Стратегия Войны":


Стратегия войны

Тактика и стратегия сражений

Атака и защита Граалей

Стратегия игры в PVE-мирах


Категория: Советы опытных игроков | Добавил: Montik (25.03.2013)
Просмотров: 944 | Рейтинг: 0.0/0
Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
Поиск


Copyright MyCorp © 2016Создать бесплатный сайт с uCoz