Классы героев в игре Герои Меча и Магии 4
В Героях Меча и Магии 4, было введено нововведение в игровой процесс - были созданы классы героев. Каждый герой относится к какому-нибудь классу. Начальные классы, присваиваются героям на старте, а продвинутые классы, герои получают во время своего развития. Продвинутые классы, дают герою определённый бонус, в зависимости от класса. Герои во время своего развития, могут менять классы. Начальные классы Изначально каждый герой принадлежит к одному из 11 классов. Каждый начальный класс характеризуется одним первичным умением и связанным с ним вторичным умением (оба умения - на уровне Basic), исключение составляет Варвар, изначально имеющий 2 вторичных умения: Класс | Умения | Родной город | Стрелок | Комбат, Стрельба | Природа | Друид | Nature Magic, Herbalism | Природа | Рыцарь | Тактика, Защита | Жизнь | Priest | Life Magic, Healing | Жизнь | Лорд | Благородство, Имущество | Академия | Маг | Магия порядка, Enchantment | Академия | Некромант | Death Magic, Occultism | Некрополис | Тёмный рыцарь | Tactics, Offense | Некрополис | Sorcerer | Chaos Magic, Conjuration | Asylum | Thief | Scouting, Stealth | Asylum | Варвар | Combat, Melee, Magic Resistance | Цитадель |
Продвинутые классы Герой, развившиеся в каком-нибудь другом умении (чем то, что было у него изначально), переходит в один из 37 продвинутых классов. Точнее, ему необходимо набрать "вес", равный или больший 2 в каком-нибудь другом умении. Под весом мы понимаем суммарное число всех уровней всех умений одной группы. Например, Рыцарь, обладающий тактикой и защитой на уровне Basic, имеет вес группы Тактика, равный 1+1=2. (И, вообще, все начальные классы имеют вес 2 в соответствующей группе умений; кроме Варвара, имеющего вес = 3 в группе умений Комбат). К примеру, чтобы Рыцарь стал Генералом, ему необходимо набрать вес = 2 в группе Комбат, причем не важно, каким путем он это сделает: он может заиметь Продвинутый комбат, либо основной комбат с соответствующим вторичным умением (рукопашным боем, стрельбой или сопротивлением магии)основного уровня. Каждый продвинутый класс имеет свой бонус. В нижестоящей таблице, приведены все продвинутые классы, а также там указаны умения, сочетанием которых даётся этот класс, и бонус данного продвинутого класса Продвинутый класс | Умения | Бонус | Генерал | Тактика, Комбат | Все свои отряды, получают +1 к морали | Маршал | Тактика, Разведка | Все свои отряды, получают +10% к атаке | Полководец | Тактика, Благородство | Все свои отряды, получают +2 к морали | Крестоносец | Тактика, Магия жизни | Герой имеет всегда максимальную мораль | Иллюзионист | Тактика, Магия порядка | Повышает эффективность заклинаний создания эллюзий на 20% | Reaver | Тактика, Магия смерти | Даёт герою 25% к урону | Пиромант | Тактика, Магия Хаоса | На героя постоянно наложено заклинание «Огненный щит» | Warden | Тактика, Магия Природы | Все отряды получают +10% к защите | Стрелок | Комбат, Разведка | Герой получает вторичный навык – стрельба, а также +5 к стрелковой атаке | ВарЛорд | Комбат, Благородство | Герой получает +5 к атаке в ближнем бою | Паладин | Комбат, Магия жизни | Герой получает оборег смерти | Боевой маг | Комбат, магия порядка | Сила заклинаний волшебный кулак и ледяная молния увеличивается на 20%. Герой получает заклинание волшебный кулак, если он его не знал до этого. | Убийца | Комбат, магия смерти | Скорость и дальность передвижения героя увеличивается на 3 | fireguard | Комбат, Магия Огня | Герой получает иммунитет к заклинаниям огня. Атаки, основанные на огне, наносят герою только половину урона. | Beastmaster | Комбат, Магия природы | Эффективность заклинания Призыв волка увеличивается на 20% | Guildmaster | Разведка, Благородство | Герой с некоторой вероятностью может оглушить противника в рукопашной схватке. | Пророк | Разведка, Магия жизни | На героя постоянно наложено заклинание Духовная броня | Seer | Разведка, Магия порядка | Радиус видения (разведки) героя увеличивается на 2 | Ниндзя | Разведка, Магия смерти | Оружие героя становится отравленным: атака героя сопровождается наложением заклинания яд. | Fire Diviner | Разведка, Магия огня | Эффект от всех заклинаний огня увеличивается на 20% | Бард | Разведка, Магия природы | Удача героя становится максимальной | Кардинал | Благородство, Магия жизни | Герой получает 5% к умению восстановление | Король волшебников | Благородство, Магия порядка | Рукопашная атака героя понижает удачу противника до минимума | Тёмный лорд | Благородство, Магия смерти | Рукопашная атака героя понижает мораль противника до минимума | Повелитель ведьм | Благородство, Магия огня | Нагоняет на противника волну страха | Повелитель зверей | Благородство, Магия природы | Эффективность заклинаний Призыв волка и Призыв белого тигра увеличивается на 20% | Монах
| Магия жизни, Магия порядка | Герой получает оберег хаоса | Тёмный жрец | Магия жизни, Магия смерти | Герой получает способность вампиризма: за каждые 2НР нанесённого урона в рукопашной схватке, герой получает 1НР собственного здоровья | Еретик | Магия жизни, Магия огня | Герой получает иммунитет всех заклинаний, направленных на разум | Призыватель | Магия жизни, Магия природы | Повышает эффективность умения Призыва (Summoning) увеличивается на 20НР в день | Тёмный маг | Магия порядка, Магия смерти | Навык стрелковой защиты возрастает на 50% | Волшебник | Магия порядка, Магия хаоса | Стоимость всех заклинаний снижается на 2 | Чародей | Магия порядка, Магия природы | Эффективность всех заклинаний призыва и сотворения иллюзий повышается на 20% | Лич | Магия смерти, Магия хаоса | Во время атаке может временно состарить противника | Демонолог | Магия смерти, Магия природы | Повышает эффективность заклинаний Summon Imps, Summon Cerberi, Summon Ice Demon, Summon Venom Spawn и Summon Devils, позволяя вызывать на 50 НР больше тварей | Колдун | Магия хаоса, Магия природы | Запас маны героя возрастает на +10 SP, и герой дополнительно восстанавливает 1 SP маны в день | Архимаг | Любые 3 магические группы | Повышает эффективность всех заклинаний на 20% |
Дальнейшее развитие В дальнейшем герой может переходить из одного продвинутого класса в другой. Принадлежность героя к классу определяется группами умений, имеющими наибольший вес. Так, например, Генерал, начавший интенсивно специализироваться в магии Жизни, может стать затем Паладином (Комбат + Магия жизни), либо Крестоносцем (Тактика + Магия жизни), если вес группы Магия жизни окажется больше, чем у Тактики или Комбата. (И затем, кстати, ничто не мешает ему снова стать Генералом, подкачав Тактику или Комбат.)
Рост умений Представим, что герой переходит на новый уровень. С какой вероятностью он может получить то или иное умение? Распределение вероятности получения умений в основном определяется классом героя. При переходе на новый уровень герою предлагают 3 возможности. Первые две всегда связаны с развитием/получением "профилирующих умений". Например, Паладину будет предложено развить/взять умение из групп Магия жизни и Комбат, поскольку продвинутый класс "Паладин" получается в результате специализации на умениях Магия жизни и Комбат. При это более вероятно, что вам предложат развить одно из уже имеющихся умений, чем предложат новое (из "профилирующих" групп). Третья возможность, как правило, не связана с "профилирующими умениями". Вам либо предложат развить одно из "непрофильных" умений, либо взять новое первичное умение. Новое первичное умение вам точно предложат в том случае, если герой достиг "веса" (вес - это сумма уровней всех умений в какой-то группе умений), равного 6, в какой-либо группе умений. Развивать умение Комбат вам будут предлагать, как минимум, 1 раз за 3 уровня (поскольку выживаемость героя сильно зависит от этого умения). Варварам никогда не предлагается магическое умение. Чтобы иметь возможность получить магическое умение, варвар сначала должен перейти в один из продвинутых классов. Начальные классы героев никогда не получают магических умений из противоположной школы (только если они не приобрели где-то это умение уровня Basic). Например, Рыцарь и Священник никогда не получат умений из группы магии смерти. Продвинутые классы, связанные с одной магической школой (как, например, Паладин со школой Жизни) никогда не получают противоположной магии. Продвинутые классы, связанные с двумя магическими школами, никогда не получают магии, противоположной обеим этим школам (например, Лич, специализирующийся на магиях Смерти и Хаоса, никогда не получит магии Жизни). Архимаги и другие классы, имеющие магические умения из противоположных школ, не связаны такими ограничениями. |