Герои Меча или Магии? - Статьи о Героях 6 - Каталог статей - Всё о Героях меча и магии
Четверг, 08.12.2016, 05:04

Приветствую Вас Гость | RSS
Герои Меча и Магии
ГлавнаяРегистрацияВход
Меню сайта

Категории раздела
Статьи о Героях Королевства [52]
Статьи о браузерной игре Меч и Магия: Герои Королевства
Статьи о Героях 6 [18]
Статьи, посвящённые игре Герои Меча и Магии 6 (Heroes of Might and Magic VI)
Статьи о Героях 1 [7]
Статьи, посвящённые игре Герои Меча и Магии 1 (Heroes of Might and Magic I)
Статьи о Героях 2 [8]
Статьи, посвящённые игре Герои Меча и Магии 2 (Heroes of Might and Magic II)
Статьи о Героях 3 [50]
Статьи, посвящённые игре Герои Меча и Магии 2 (Heroes of Might and Magic III)
Статьи о Героях 4 [12]
Статьи, посвящённые игре Герои Меча и Магии 2 (Heroes of Might and Magic IV)
Статьи о Героях 5 [8]
Статьи, посвящённые игре Герои Меча и Магии 2 (Heroes of Might and Magic V)
Статьи о Героях Меча и Магии [7]
Статьи о Героях Меча и Магии
Меч и Магия [5]
Статьи об игре Меч и Магия
Статьи о Героях 7 [6]
Статьи, посвящённые игре Герои Меча и Магии 7 (Heroes of Might and Magic VII)

Наш опрос
Ваш любимый город в 3-х героях
Всего ответов: 4160

Статистика
Яндекс.Метрика
Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0

Форма входа

Главная » Статьи » Статьи о Героях 6

Герои Меча или Магии?

Герои Меча или Магии?


В данной статье, мне бы хотелось раскрыть вопрос о том, кто же лучше в Героях Меча и Магии 6: Меч или Магия? Или другими словами, кто лучше: Герой-Воин или Герой-Маг?

Этот вопрос актуален во всех играх серии. Но мы в этой статье остановимся только на последней - шестой части знаменитой серии игр.

Казалось бы, сама игра располагает к мирному решению данного конфликта - все герои хороши. Однако, если собрать всех игроков в тесном замкнутом помещении и задать им этот вопрос, кровопролития не избежать.

Поэтому я решили заранее осветить данный вопрос.

Для начала, стоит немного обратиться к истории и разобраться, что же собой представляют классы воина и мага.

Конан-варвар, великолепно сыгранный незабвенным Арнольдом Шварценеггером, весьма наглядно отображает суть любого героя-воина: горы стальных мускулов, недоверие ко всему, что нельзя объяснить, умение решать любые проблемы при помощи тяжелого меча или топора.

Маги же, в свою очередь, являются словно полной противоположностью воинов, как правило, они предстают перед нами в виде худощавых, немощных, а то и просто очень старых субъектов, невероятно умных, опасных в гневе, а порой и безумных. Где-то маги добрые, а где-то злые, но всех их объединяет способность повелевать силами природных стихий и всяческими непонятными, но, по обыкновению, могущественными субстанциями и материями.

Если вспомнить какую-нибудь игру серии Героев Меча и Магии, то маги на начальном уровне своего развития весьма уступают мускулистым воинам, которые укладывают всех встречных врагов ровными рядками вдоль проселочной дороги. Волшебнику приходится буквально выворачиваться наизнанку, чтобы выжить и получить новый опыт. Но, рано или поздно наступает момент, когда маг в своем приобретенном могуществе может изничтожить небольшую армию издевающихся ранее над ним варваров одним лишь движением мизинца левой ноги.

Если бросить мимолетный взгляд на игры серии Героев Меча и Магии от первой части до пятой, то увидим, что ничего особенно не изменилось. Выбираем своего героя, который будет либо магом либо воином. Правда, если раньше к каждому конкретному герою были привязаны его способности, то сейчас, в шестой части игры, можно создать героя по образу и подобию своему.

В частности, сейчас мы говорим о популярном режиме дуэли. Мы можем выбрать наиболее симпатичный нам пол, физиономию героя, репутацию (кровь или слезы) и, вот он, решающий момент, тип героя: воин или маг.

Конечно, мы не ставим перед собой цель навязать какое-либо определенное решение по поводу преимущества мага или воина, а просто раскроем особенности каждого из классов.



Воин.


Кто к нам с мечом придет, тот в орало и получит. (С)

Итак, мы выбрали иконку тяжелого кулака, что достаточно символично отражает суть класса Героя-Воина.

На мой взгляд, первое, на что стоит обратить внимание при прокачке данного класса героя, так это то, что во вкладке «бой» у нас видно три уровня способностей, а во вкладке «магия» всего лишь две.

Расскажу немного об уровнях прокачки. Первая строка отражает способности, что герой может изучить на первом уровне. Вторая строчка - способности, доступные с пятого уровня. Третья - с пятнадцатого.

Стоит сразу отметить, что немалое количество способностей, доступных на первом уровне, усиливаются на пятом и, соответственно, ещё больше усиливаются на пятнадцатом уровне.

Итак, поскольку вы выбрали воина, то все способности должны быть ориентированы на усиление вашей армии за счет силы, защиты и прочих полезных штучках. К слову сказать, маг также может использовать преимущества бойца, но только до второй стадии развития, но мы об этом поговорим позже.

Все способности основаны на атаке и защите героя, поэтому целесообразно максимально поднимать именно атаку и защиту.

Воин также будет иметь преимущество в удачи и морали. Но не во всех случаях стоит прокачивать мораль и удачу, к примеру, для армии  некров изучение улучшенной морали бессмысленно, по вполне понятным причинам.

Об механике проведения сражений в шестых героях можно почитать здесь.

Продолжаем рассматривать героя-воина.

Несомненно, значительным преимуществом война будет являться полноценное изучение пассивных навыков, таких как увеличения количества здоровья всех юнитов армии героя или же возможность нанести удар первым во время отпора. Бонусы третьей стадии пассивных навыков гораздо сильнее бонусов предыдущих двух.

Третий уровень способностей в том числе дает и уникальные способности, как в экономическом плане, если вы собрались развивать героя-путешественника, так и в боевом, если герой предназначен сугубо для дуэлей. Пассивные бонусы на третьем уровне позволяют юнитам делать дополнительные ходы, значительно увеличивать свою атаку и защиту. Изучите внимательно сильные стороны своей армии, а затем раскройте ее потенциал в четко продуманных ходах.

Герои-бойцы имеют гораздо большую атаку по вражеским юнитам, когда, игнорируя все свои способности, тупо бросаются с шашкой наголо. Количество урона, который нанесет ваш любимец, зависит от уровня «удара героя». А вот этот самый удар героя рассчитывается по физическим характеристикам вашего Героя.

Удар героя недооценивать тоже нельзя. Во-первых, он достаточно сильный. Без дополнительных способностей герой вполне может одним ударом сократить на пар голов количество чемпионов вражеской армии. Во-вторых, он имеет определенные бонусы. Так, герой Инферно очень часто наносит критические удары, что на 50% увеличивает количество нанесенного урона. Герой Альянса Света помечает цель как особого негодяя, вследствие чего вся армия будет бить несчастного с повышенной жестокостью. И так далее. В-третьих, удар героя можно скомбинировать со специальными способностями. Когда какой-либо определенный юнит будет атаковать цель, герой предварительно будет бить сам! А если у существа высокая мораль, то оно с большим шансом атакует дважды, следовательно, герой дважды пройдет сквозь ряды неприятелей. Учитывайте и это бонус.


Маг.

Ученье и труд всех перетрут. (С)

Итак, вы отказались от вульгарного и бессмысленного размахивания кулаками, предпочитая "тихое и мирное" решение урегулирования открытых конфликтов: массовым и мгновенным уничтожением всей армии противника метеоритным дождем. Поздравляем! Вы маг!

Как вы уже поняли, волшебники имеют доступ ко всем заклинаниям в игре, но не могут полностью раскрыться в ратном деле. Пострадают ли они от этого? Вряд ли.

Для начала расскажу коротко о школах магии.

Для изучения магии теперь не нужно строить дорогостоящие сооружения. Достаточно развивать магическую ветку героя. Герои-воины также могут изучать магию. но далеко не всю и в магии они будут не так сильны как Герои-маги.

Количество школ магии слегка увеличилось по сравнению с предыдущими частями серии. Магия в Героях Меча и Магии 6 поделена на семь школ: Воздух, Огонь, Вода,  Земля, Свет, Тьма и Изначальная магия. Каждая фракция, кроме Непокорных Племён, имеет доступ к пяти магическим школам, а фракция Непокорные Племена имеет доступ к шести школам магии.

По традиции, самой атакующей магией является магии школы Огня. Пожалуй во всех играх серри, в которых присутствует магия Огня - она является самой атакующей школой. В шестых героях вся ветка магии огня построена на нанесении урона. Тьма ослабляет и наносит постепенный урон, воздух, земля и вода являются тактическими искусствами, свет лечит и защищает, а изначальная магия имеет свои замечательные плюшки, от которых нет защиты.

Подробнее об магической системе в шестых героях можно ознакомиться в этой статье.

Настало время ответить на вопрос. Что даёт магу изучение третьей ступени мастерства?

Однозначно многое. Для начала маг может вызывать элементалей всех стихий (кроме изначальной магии), которые способны весьма неплохо усилить армию. Каждый вид элементалей обладает достаточно большим количеством полезных способностей, к тому же обладают неплохой атакой и здоровьем. Также, в аналогии с воином, способности третьего уровня превосходят первый и второй уровень вместе взятые.

Сравнивая армии воина и мага можно смело сказать, что в открытом бою воин имеет преимущество перед магом, но на деле все обстоит иначе.

Волшебник , изучающий массовые заклинания, за пару ходов ослабит вражескую армию и усилит свою, резко изменив баланс боя. Герой-маг, предпочитающий жесткий напор, будет использовать тактику выжженной земли. Но наиболее опасны маги, что используют парализующие способности.

Довольно ярким примером послужит маг, играющий за Альянс Света. Первым ходом он вызовет Элементалей Света. Вторым ходом Элементалей Земли. Далее: Элементали Света на пару ходов ослепят противника, Элементали Земли обратят в камень еще один отряд. Два отряда Сияний из армии Альянса так же на два хода ослепят еще два отряда. Итого в бою окажется всего лишь три отряда из семи! И герой, получив возможность атаковать противника на третий ход, может либо ослепить еще один отряд, либо остановить время, также выведя из игры один из отрядов. 5/7 армии противника будет парализовано за один лишь ход.

Все это показывает, что магия - страшная сила. И не обязательно это сила разрушительная, наносящая огромный урон - это колоссальное тактическое преимущество, которое нужно использовать с умом.

В шестёрке, не все школы магии доступны колдуну. Какие именно школы магии доступны конкретному магу, а какие не доступны, зависит от его расовой принадлежности. К тому же определенная раса не дает каких-либо дополнительных бонусов к школе магии. Основным определяющим фактором является сила магии, которую можно повысить в бонусах изначальной магии. Далее в каждой школе можно повысить навык именно к этой магии, но, подумайте, стоит ли трата трех очков способностей ради одного заклинания.

Стоит отметить, что в шестых героях, наиболее сильными являются заклинания, которые бьют по одной цели. Массовые заклятья наносят меньше урона каждой цели (но больше суммарного). И это касается не только урона, но и ослабляющих или усиливающих факторов. Это является одним из отличительных моментов магии в шестёрке, по сравнению с магической системой в других играх серии, таких как Герои Меча и Магии 3.

Ещё одной отличительной чертой Героев Меча и Магии 6, является то что сила магии усиливает не только самого героя, но и его войска, что используют магическую атаку. Если приглядеться, то пара существ из армии имеют сугубо магическую атаку, причем весьма неплохую. Учитывайте и этот момент. Порой ваш лекарь будет полезнее в ближнем бою, нежели в тылу, нервно колдуя на корточках за санитарной палаткой. 


Комбинации.

«Умные направо, красивые налево». (С)

В игре можно также использовать комбинации героев-воинов и героев-магов. То есть, выбрав путь мага или воина, нам не обязательно вкладывать все силы только в одно направление. Просто магу будут недоступны боевые способности третьего уровня, также как воин не сможет колдовать самые разрушительные заклинания. К тому же, предпочтение тому или иному классу накладывают ограничения на мощность способностей другой ветки.

Но это не означает, что вы должны отказаться от полезных бонусов. Как маг может использовать боевые крики, так и воин способен наложить регенерацию жизней на свои отряды.

Изучайте свою расу, уменьшайте недостатки и усиливайте преимущества своих юнитов. Воину не помешает магическая броня, чтобы заклинания магов не сносили половину армии за один ход. В то же время маг не должен отказываться от физической защиты, чтобы армия воина не имела значительного преимущества в атаке.

Например, герой-воин Альянса Света может вполне использовать Огненную магию Массовая Горячность. У юнитов Альянса Света самая большая мораль, а с усилением вышеуказанной магией армия будет практически всегда иметь шанс на дополнительный удар.

Герою-волшебнику однозначно нужно использовать пассивные бонусы воина, чтобы увеличить количество жизней у армии, увеличить защиту и всячески повысить шансы своих войск на выживание.

И помните, Герои Меча и Магии 6 хоть и является продолжением знаменитой серии, но в то же время обещает быть отлично сбалансированной онлайн игрой. В отличие от прошлых частей серии здесь нет места жесткому разделению между магической или боевой расой. Инферно, которые ранее считались агрессивными атакующими магами, могут задавить живой массой, не применяя ни одного заклятья. А например, армия Некрополиса, шаблонно более слабая и скоординированная, может не использовать ни одного ослабляющего проклятья, для того, чтобы выйти победителем из битвы.

На этом я заканчиваю свою статью. В заключении хотелось бы сказать, что как правило, исход битвы решит только игрок и его тактические способности!

Приятной Вам игры и удачи на полях сражений!
Категория: Статьи о Героях 6 | Добавил: Montik (05.07.2013)
Просмотров: 6885 | Рейтинг: 5.0/2
Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
Поиск


Copyright MyCorp © 2016Создать бесплатный сайт с uCoz