Интервью с Жюльеном Пиру - 30 Октября 2014 - Всё о Героях меча и магии
Суббота, 10.12.2016, 21:31

Приветствую Вас Гость | RSS
Герои Меча и Магии
ГлавнаяРегистрацияВход
Меню сайта

Наш опрос
Что бы вы хотели увидеть на нашем сайте в большей степени?
Всего ответов: 961

Статистика
Яндекс.Метрика
Онлайн всего: 3
Гостей: 3
Пользователей: 0

Форма входа

Главная » 2014 » Октябрь » 30 » Интервью с Жюльеном Пиру
12:30
Интервью с Жюльеном Пиру

Герои Меча и Магии

Интервью с Жюльеном Пиру (ник Marzhin).

Вопрос: Расскажите, в чём заключается Ваша работа в команде «Меча и Магии»? И как Вас наняла компания Ubisoft?

Ответ: Я дизайнер и сценарист в команде «Меча и Магии». В работе над Героями Меча и Магии VII, я в основном занимаюсь дизайном уровней, в особенности, когда дело доходит до реализации сценария карты в настоящее геймплейное прохождение. Кроме того, я работаю над созданием двух кампаний.

Первый профессиональный контакт с компанией Ubisoft у меня состоялся в 2007 году. В то время, я закончил первую часть кампании «Legends of the Ancients» для Героев Меча и магии V. И вот однажды, я получил письмо на мою электронную почту от Фабриса Камбуне, продюсера игры. Им нужен был создатель карт, чтобы сделать карту на базе Тёмного Мессии, которую планировалось выпустить вместе с коллекционным изданием «Heroes Complete». Сотрудники компании Nival не могли работать над созданием этой картой, но кто-то увидел мою кампанию «Legends of the Ancients» и порекомендовал меня Фабрису. Карту мне надо было сделать за неделю! Из-за того, что у меня была другая работа (я был арт-директором у издателя DVD), рисовать карту пришлось по ночам.

После этого проекта, Фабрис и Эрван Ле Бретон сказали мне, что вновь позовут меня, если им понадобится помощь для Героев Меча и Магии VI. Через 2 года, меня приятно удивил звонок Эрвана, который предложил мне присоединиться к команде.

Вопрос: Можете ли Вы описать процесс написания сюжета игры/сценария для кампании? Откуда берете идеи, черпаете вдохновение (особенно при работе над седьмыми героями)?

Ответ: Над таким огромным проектом как Герои Меча и Магии VII работает команда из нескольких сценаристов, каждому из которых поручена одна или несколько кампаний. Мы несколько раз собираемся вместе, с целью обсудить, какой будет основная тема игры и о чём будут кампании.

В Героях Меча и Магии 7 каждая кампания независима: нет большой, всеобъемлющей идеи, вроде заговора ангелов в шестых героях. Ивану Грифону рассказывают шесть историй, которые помогут ему принять важное решение. Другими словами, истории должны дать ему мудрость, либо показать потенциальные последствия, зависящие от его решения. Нам было важно, чтобы у каждой истории была своя тема и свой «урок», чтобы у нас не было, например, 6 историй об основании Империи.

После того, как мы определились с темой каждой истории, мы рассмотрели потенциальные хронологические периоды Асхана, которые могли бы послужить фоном для кампаний. Идеи бродят от одного сценариста к другому, пока мы все не довольны всеми историями.

У истории, можно выделить, 4 стадии: самый базовый набросок, затем более детальный "чертёж", затем – первое самое общее прохождение карт (на данном этапе определяются, главные цели и задачи карты). Далее пишется первый набросок текста и диалогов, и мы можем начать работу над самими картами.

Одной из самой сложных вещей было то, что мы не знали 2 из 6 фракций игры, так как эти фракции определяются по результатам пользовательского голосования(Лесной союз против Северных кланов и Подземелье против Инферно). Поэтому мы были вынуждены рассматривать сразу разные варианты сценария на карте, в зависимости от того, какая из фракций победит на пользовательском голосовании.

Вопрос: Можете рассказать нам о Вашем участии в разработке Меч и Магия 10: Наследие? Можно ли сказать, что именно Вы протолкнули этот проект?

Ответ: Меч и Магия 10: Наследие действительно является моим детищем. Когда я стал работать на компанию Ubisoft, первым моим вопросом было: "А где же «Меч и Магия 10»?" Её тогда даже не планировали. Тёмный Мессия начинался как Меч и Магия 10, но в итоге стал игрой другого жанра. В Ubisoft было такое чувство, будто серия RPG была мертва и погребена с концами. Не могу винить их: люди, не знакомые с линейкой игр Меча и магии, ознакомились с последними частями в интернете, где статистика продажи Меча и Магии 8 и Меча и Магии 9 были откровенно слабыми...

И вот, за 2 года я всё-таки смог убедить руководство компании дать шанс этому проекту, хотя бы с маленьким бюджетом. В то время готовилась к релизу Legend of Grimrock, чей трейлер послужил отличным доказательством того, что РПГ старой школы могут быть интересными. Он здорово помог проекту ММ10 получить зеленый свет.

Во время ранних концептуальных фаз мы понимали, что формула реализованная в играх Меч и Магия 6-9, в которых команда персонажей обладала возможностью свободного перемещения с выбором пошагового боя или система реального времени – непривлекательны ни для нас, ни для игроков. Игры вроде Oblivion или Skyrim перевернули представления людей о РПГ от первого лица, так что копировать геймплей Меча и Магии 6 в 2014 году было нерационально. С другой стороны, формула «Ксина» (пошаговый поклеточный геймплей) легка для освоения. Поэтому мы быстро приняли решение в пользу этого варианта для Меча и Магии X.

Итак, теперь нам требовалось найти студию для разработки проекта MM10. Мы связались с несколькими студиями, работавшими над РПГ. Limbic помогли нам с Героями Меча и Магии 6, работая над онлайн-аспектами игры и патчами. Во время встречи с ними, их директор, Стефан Уинтер, упомянул про свою любовь к старым РПГ. Я помню, как перекрестились мои с Гэри Паулини (продюсером М&М со стороны Ubisoft) взгляды: мы подумали об одном и том же. Тогда мы и попросили Limbic сделать набросок для Ubisoft, Меча и Магии 10.

Проект достался Limbic. В отличие от других студий, который планировали сделать клон Grimrock, Limbic показали свою любовь к старым играм в своем наброске, в котором было много черт, которые они хотели сохранить или вернуть. Они также хотели много подземелий, открытый мир, города и т.д. Именно этот дух, этот настрой мы и искали!

Вопрос: Была ли Меч и Магия 10 удачной игрой для вас? Был ли в этой игре дух старых игр серии Меч и Магия?

Ответ: Я сомневаюсь, что я смогу беспристрастно ответить на вопрос про дух Меча и Магии, поскольку это моя игра. Но я могу сказать, что мы сделали всё, что в наших силах, чтобы она была максимально похожа на предыдущие части серии игр. Эрван не был против многих отсылок и «пасхальных яиц» по отношению ко вселенной Древних. Я также списался с Гэри Грейвелом, который благословил нас на возвращение Джассада Атква, одного из персонажей, созданных им для игр серии Меч и Магия. Также у нас были Лорды Стихий, поэмы, пересказывающие сюжет предыдущих игр и написанные «лордом Канегемом» (Джон Ван Канегем дал  добро на это ) и т.д. Мы хотели, чтобы наш проект стал «любовным письмом» как серии игр "Меч и Магия", так и играм РПГ старой школы.

Если говорить по поводу того, была ли игра удачна, то, на мой взгляд, она не идеальна. Это была самая первая РПГ от Ubisoft и мы при создании игры сделали много ошибок. Кроме этого, стоит иметь ввиду, что разработка игры была сжата в сроках и заняла всего полтора года. С одной стороны, это как глоток свежего воздуха, ведь сегодня многим играм нужно 3-4 года на разработку. С другой стороны, это значило, что времени было в обрез – последние месяцы были лихорадочными. Но тем не менее, я отмечу, что это был очень полезный опыт и мы проделали хорошую работу.

Отзывы игрового сообщества оказались весьма тёплыми... Игра понравилась даже консерваторам.

Пресса восприняла ММ10 менее дружелюбно, но это было логично для такой «староформатной» игры. Но всё таки, надо отметь, что  обзоры критиков были лучше, чем у восьмой или девятой игры серии Меча и Магии.

Больше всего я горжусь оценкой обзора, опубликованного во французском журнале «Canard PC», последняя фраза которого звучит так: «Меч и Магия 10 вернула честь франшизы». И, конечно же, появление Джона Ван Канегема у нашего стенда на Геймскоме в прошлом году, который тогда сыграл в приватную демо-версию игра. И она ему понравилась.

К сожалению, продажи нас разочаровали, да и от пиратства мы серьёзно пострадали... Из-за этого о следующей игре серии "Меч и Магия 11" речи пока не идёт.

Вопрос: Вы известны как редкий разработчик, посещающий форумы (видимо, из-за того что Вы начинали как фанат). Каково это, быть и фанатом, и разработчиком, по «обе стороны» одновременно?

Ответ: Будучи по обе стороны баррикад, я отдаю себе отчёт, что участие в форумах может быть изнуряющим для разработчиков. Фанаты в интернете всегда имели одну тенденцию – скажем так, быть не дипломатичными. Для меня весьма неприятны попытки оправдать каждый аспект твоей работы людям, считающим, что они знают ее лучше тебя, но при этом никогда не состоявшим в числе разработчиков.

Я сформулировал для себя 5 золотых правил общения на форуме:

1) Не пытайся ответить по каждой теме;
2) Не становись одержимым дальнейшими ответами к твоим сообщениям. Скажи свое слово и двигайся дальше;
3) Не проводи выходные на форумах. Есть и другие важные вещи: провести время с семьей, сходить в кино, попробовать другие видеоигры;
4) Не принимай все близко к сердцу;
5) Помни, что на каждого надоедливого форумчанина приходится 9 воспитанных.

Вопрос: Насколько известно, именно Вы заняты в написании новостей для Совета Теней. Как вообще был придуман Совет Теней? И за кого лично Вы хотели проголосовать на пользовательских голосованиях?

Ответ: Теневой совет – это развитие портала открытой разработки, на котором игроки помогали нам делать Меч и Магию 10; но поскольку это был очень скромный проект, то нам не удалось реализовать все наши идеи по работе с сообществом. Так что для Героев 7 нам хотелось сделать то же самое, но только с большим размахом, и дать игрокам на выбор более значимые особенности игры, например, фракции.

Кроме того нам хотелось устроить небольшую ролевую игру, подавая материалы сайта почти как настоящие хроники, написанные внутри мира игры. Совет герцога Ивана будет играть огромную роль в сюжете, поэтому нам пришла на ум идея «тайного» совета, управляющего всеми событиями из-за ширмы, и им стал портал открытой разработки.

Голосовать для меня, было не просто, на голосовании Лесной союз против Северных кланов, я проголосовал за Северные кланы, но по результатам голосования, северные кланы не прошли дальше... Потом, при голосовании за линейку существ Лесного Союза, я проголосовал за «Силу леса», которая тоже не прошла дальше... На голосовании Инферно против Подземелья, я планирую проголосовать за Подземелье. Думаю, что в этот раз мне удастся выиграть )))

Вопрос: Фанатам очень понравились «Истории десятилетней войны». Что послужило вдохновением для создания этих историй? Есть ли в них какие-нибудь отсылки, которые пока что никто не заметил?

Ответ: История игры начинается "посреди действия", то есть какие-то события уже произошли, в течении десяти лет в империи шла гражданская война. Я счёл, что было бы неприятно оставить все эти годы в стороне, и воспользовался ситуацией, чтобы представить игрокам некоторых персонажей и факты из истории, которые встретятся в игре.

Мы сразу же приняли решение не описывать детально отдельные сражения, поскольку нам хотелось бы представить их в игре в виде отдельных карт-сценариев; точка в этом вопросе пока не поставлена, но нам очень хочется это сделать.

Что касается самой Десятилетней войны, для её описаний я рассматривал настоящие битвы, начиная от Воин Алой и Белой розы и заканчивая Первой Мировой Войной; последней, кстати, я вдохновился при описании начала конфликта и союзов государств, ломавших материк. Есть, конечно же, и отсылка к битве у Фермопил (в которой 300 спартанцев удерживали полчища персов на тонком перешейке) – я не планировал её заранее, просто знал, что надо сделать героическую оборону города командиром из армии Грифонов; уже потом пришло в голову прозвище «Белая львица», а оттуда и до создания женщины-аналога Леонида было недалеко.

Некоторые отсылки к предыдущим частям Героев Меча и Магии тоже есть. Например, Конклав новой зари — группа знатных учёных лиц, решившая сделать выбор нового правителя – имеет свои корни в королевских провидцах из Героев Меча и Магии 2. Поначалу их должна была настигнуть та же судьба, но это было бы слишком очевидно, поэтому принять на себя удар пришлось только Сандалфону.

А вообще, прежде всего я старался хорошо связать события Героев Меча и Магии 6, Героев Меча и Магии 7 и Меча и Магии 10, упоминая уже знакомые игрокам имена и события.

Вопрос: Какая фракция вселенной Меча и Магии ваша самая любимая и почему?

Ответ: Мои любимые фракции это Академия и Подземелье. Ещё я питаю слабость к Твердыне, и думаю, что орки Героев Меча и Магии 7 понравится многим фанатам. Мне они точно нравятся.

Вопрос: И какая самая нелюбимая фракция?

Ответ: Никогда не интересовался Инферно, даже в Героях Меча и Магии 3.

Вопрос: Какие у Вас есть хобби? Есть ли любимые книги, фильмы, занятия, блюда?

Ответ: Я люблю компьютерные игры, настольные ролевые игры, любые комиксы, равно как и фэнтези и научную фантастику, хотя иногда могу и «перекусить» хорошим детективом. Мне очень нравятся Звёздные воины, Твин Пикс, «Стрела» и Доктор Кто. Короче говоря, гик – это про меня

Вопрос: Интересуетесь ли вы чтением фанфикшена (особенно по Героям)? Если да, то что можете порекомендовать?

Ответ: Я не особенно увлекаюсь фанатскими произведениями, но мои «Легенды Древних», наверное, можно считать таковыми.

Вопрос: Следующий вопрос будет личного характера: с кем из команды у Вас лучше всего получается работать? И каково это, будучи фанатом вселенной NWC работать вместе с создателем Асхана, мира «чистой» фэнтези?

Ответ: Каждый день я работаю вместе с нашими продюсерами, Элен Анри и Алексис Де Бек, и конечно же с Эрваном Ле Бретоном; наша совместная работа проходит прекрасно.

Что же касается спора про игровые вселенные – я был весьма разочарован тем, что Ubisoft не собирается продолжать старый сюжет. Поэтому я решил, что раз они этого не сделают, то дело придётся взять в свои руки. Именно так и появилась кампания Legends of the Ancients, которая потом и привела меня на работу в компанию Ubisoft  Отсюда можно сделать вывод: гораздо полезнее создавать что-то самому, вместо того чтобы просто возмущаться на форумах.

Асхан как самобытный мир становится всё лучше с каждой игрой и, на мой взгляд, Герои Меча и Магии 6 и Меч и Магия 10: Наследие улучшили мнение о нём для многих фанатов. С мирами, созданными NWC, ему несомненно тяжело тягаться, потому что на их стороне ностальгия по старым играм, а не сама по себе история мира. Многие из тех, кто говорит о превосходстве, скажем, Энрота, даже и не догадываются о том, что у этого мира научно-фантастические корни.

Вообще, на мой взгляд, Асхан пострадал от плохого старта. Сюжет Героев Меча и Магии 5 был слабоват, да ещё и испорчен роликами с глуповатой озвучкой (все помнят «Слава Грифону!»?). С того времени многое изменилось в лучшую сторону.

С момента моего вступления в команду я старался добавить некоторые элементы старых игр в этот мир, и Эрван, как я уже говорил, действительно поддерживал меня во многом.

Если говорить только про Героев, то я доволен тем, что удалось добавить в игру старых героев, пусть даже и в новой инкарнации. Например, Лорд Хаарт был на CRON, а потом и на Энроте, и теперь он есть и в Асхане. Мне кажется, что такие персонажи помогают связать игры, несмотря на то, что они происходят в разных мирах, и помогают игрокам почувствовать себя «как дома» в наших новых играх.

Вопрос: И последний вопрос, если ли у Вас что сказать фанатам игры?

Ответ: Я считаю, что Герои Меча и Магии 7 придутся вам по вкусу, ведь нашей главной целью при разработке было добавление в игру самого лучшего из предыдущих частей Героев. На седьмых героев мы возлагаем большие надежды.

Не стесняйтесь заходить на сайт Совета Теней, чтобы помочь нам своими мнениями.

Просмотров: 363 | Добавил: Montik | Рейтинг: 0.0/0
Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
Поиск

Календарь
«  Октябрь 2014  »
ПнВтСрЧтПтСбВс
  12345
6789101112
13141516171819
20212223242526
2728293031

Архив записей


Copyright MyCorp © 2016Создать бесплатный сайт с uCoz